viernes, 11 de noviembre de 2016

Cine y animación: un proyecto innovador en la UNSAM.

   El centro CHRYSALIS de la UNSAM es un laboratorio de ciencia ficción que forma profesionales calificados y desarrolla la industria de la animación y los efectos visuales en la Argentina. Su última producción, Quixote, fue presentada con éxito en el último Festival de Cannes. Además, el laboratorio cuenta con su espacio de formación. Este año se dictaron cinco cursos, se lanzó la Tecnicatura en Animación y se presentaron becas de incubación de proyectos innovadores. 


Sobre CHRYSALIS


Con el fin de albergar el Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Tecnologías y Contenidos Audiovisuales Digitales, la Universidad creo el Centro CHRYSALIS (http://chrysalis.unsam.edu.ar/). El objetivo de Chrysalis es formar animadores calificados y desarrollar la industria de la animación y los efectos visuales en la Argentina. La Universidad tomó la decisión de poner en marcha el espacio con un proyecto que reuniera a los mejores profesionales del medio para que pudieran actuar como nexos y referentes en el desarrollo de propuestas y formación de profesionales. De esta forma, Chrysalis ha iniciado el trabajo en torno de un proyecto central de desarrollo y producción que permita ser la plataforma base para la puesta a punto de la tecnología, la formación de recursos humanos y la convocatoria a otros proyectos públicos o privados.

En la actualidad, el proyecto más importante es la coproducción de la película infantil Quixote, que narra las aventuras de un niño heredero del Quijote de la Mancha, cuyo tráiler se presentó con notable éxito en el último Festival de Cannes. Vale señalar que la película formó parte de la comitiva oficial argentina que viajó al Festival en 2016 junto con la delegación del INCAA.

La dirección está a cargo del reconocido director de animación Gonzalo Gutiérrez. El proyecto Quixote ya cuenta con el financiamiento necesario para desarrollarse en los próximos tres años, provisto en un 75 % por inversores extranjeros que se interesaron por él en los festivales de Cannes y Annecy por su calidad artística.


Tecnicatura en Animación 3D

Se ha iniciado la inscripción de los alumnos que deseen cursar la Tecnicatura en Animación, creada por el Consejo de la Universidad con la Resolución 129/15 del 29 de junio de 2015. La Tecnicatura es una carrera del Instituto de Artes Mauricio Kagel de la UNSAM que se diseñó y se llevará adelante con la participación de la Escuela de Humanidades y las áreas de ingeniería e informática de la Escuela de Ciencia y Tecnología de la Universidad.



 Sobre la tecnología MOCAP

La tecnología conocida como captura de movimiento (MOCAP, por sus siglas en inglés), no solo es utilizada para la producción de películas o videojuegos, sino además para otras actividades sustantivas de la vida académica, como por ejemplo el desarrollo y la investigación científica en rehabilitación de pacientes con dificultades motrices o la investigación y perfomance aplicada al alto rendimiento deportivo, entre otras.


Con el fin de albergar el Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Tecnologías y Contenidos Audiovisuales Digitales. El objetivo de Chrysalis es formar animadores calificados y desarrollar la industria de la animación y los efectos visuales en la Argentina. La Universidad tomó la decisión de poner en marcha el espacio con un proyecto que reuniera a los mejores profesionales del medio para que pudieran actuar como nexos y referentes en el desarrollo de propuestas y formación de profesionales. De esta forma, Chrysalis ha iniciado el trabajo en torno de un proyecto central de desarrollo y producción que permita ser la plataforma base para la puesta a punto de la tecnología, la formación de recursos humanos y la convocatoria a otros proyectos públicos o privados.

sábado, 5 de noviembre de 2016

El Rey León ahora en Acción Real!

En línea con mi post anterior “DIBUJOS… ¡DE CARNE Y HUESO!”( http://ticsycine.blogspot.com.ar/2016/10/dibujos-de-carne-y-hueso.html ), Les traigo adelantos sobre lo que se espera replique el éxito, no solo de su versión animada, sino también el éxito que han tenido las demás animaciones reales producidas por Disney. Estoy hablando nada más y nada menos que del Rey León!
 

En concordancia con el estilo que vienen siguiendo de transformar, gracias a las herramientas tecnológicas de última generación, sus largometrajes animados con actores reales. Después de producir El Libro de La Selva en acción real, y con la idea de replicar el éxito obtenido, desde Disney se proponen llevar al cine uno de los films animados (ahora en acción real) con más éxito de la historia cinematográfica.



Desde los estudios de Walt Disney, ya se encuentran en pleno proceso creativo, reimaginando la versión real del Rey León y la historia de Simba, llamado a ser el sucesor de su padre en el trono de la sabana africana.


El nuevo film será dirigido por el director Jon Favreau, y se espera rememorar el éxito de 1994, cuando la película original fue la más taquillera del año y que hasta ganó dos premios Oscar, además de ser la segunda con mayor recaudación de la historia hasta el estreno de Titanic en 1997. Para los amantes del cine solo resta esperar que desde la productora publiquen la fecha oficial del estreno en la pantalla grande. Espero que mi post les haya gustado! Nos vemos en mi próximo post, con más info sobre tics y remakes. 

Saludos!
Fuentes: Infobae.com

jueves, 3 de noviembre de 2016

Animación modelada con las manos

¡Hola, lectores!

Además de la animación tradicional y la animación por computadoras, hay otras técnicas alternativas. La técnica de stop motion es también llamada fotoanimación, animación en volumen o animación foto a foto. Se da esta denominación a las animaciones que no entran ni en la categoría del dibujo animado ni en la de la animación por ordenador, ya que no fueron dibujadas o pintadas ni a mano ni por ordenador, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. 
Técnica #3: Stop motion

"Consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos e inmóviles colocados delante de una cámara. Se aparenta el movimiento capturando con una cámara fotogramas, en cada fotograma se ha movido ligeramente el objeto, guardando en la medida de lo posible, la mayor continuidad lógica que se quiere imitar. Al reproducir los fotogramas, uno detrás de otro, la proyección en la pantalla crea la ilusión óptica de que el objeto se mueve por sí mismo."
Dependiendo de los materiales que se pueden utilizar, se divide en dos tipos:
  • La animación de plastilina o cualquier material maleable, en inglés llamada claymation.
  • Las animaciones de objetos más rígidos, que pueden ser juguetes, cosas varias o incluso dibujos recortados. 
Esta técnica es empleada para la producción de cortometrajes en muchas escuelas primarias por lo fácil y accesible que es desde el punto de vista técnico. Como herramientas de trabajo se necesitan una cámara digital, una computadora y un software de edición de video. 

¿Te interesa saber más sobre esta técnica de animación? "Wallace & Gromit" es una película realizada con stop motion y aquí podrás ver su proceso de producción:

domingo, 30 de octubre de 2016

La magia de las computadoras en el cine de animación

¡Hola, lectores!

La animación tradicional dio paso en las últimas dos décadas a una nueva manera de contar historias animadas, la animación con computadoras. Las viejas industrias vieron a las computadoras como una amenaza para los dibujantes y se resistieron a la innovación, pero empresas como Pixar mostraron que la tecnología no es una enemiga, sino una fabulosa aliada.  
Técnica #2: Animación por computadora
"También llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador, es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y, por último, renderizado. Las imágenes no se toman, sino que se producen individualmente. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes ya que suelen repetirse en varios fotogramas."

La tecnología informática impactó en el cine de animación como herramienta de creación y también como medio de representación. Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Se trata de programas que trabajan con esqueletos virtuales para los personajes. Sin embargo, se continúa también trabajando tradicionalmente, dibujando a mano cada intermedio, ya que la máquina no entiende la simulación tridimensional en un dibujo bidimensional, como el cerebro humano. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.

¿Te interesaría saber más sobre el tema? ¡Mira el proceso de producción de Toy Story 3 de Disney Pixar!



Fuente: Wikipedia.es

sábado, 29 de octubre de 2016

Trabajo práctico nº 9

Internet y la comunicación

Cuestionario sobre Discos duros

Prezi: Remakes:¿Recreaciones o falta de creatividad?

Prezi: "El cine y sus nuevas plataformas digitales"

viernes, 28 de octubre de 2016

DIBUJOS… ¡DE CARNE Y HUESO!


Hasta no hace mucho tiempo cuando hablábamos de remakes pensábamos, o bien en algunos retoques y mejoras en la calidad de la producción audiovisual, o bien en la recreación de una película con actores, sonidos y escenas diferentes pero que aun así conservaban el espíritu y la idea general del guion original.

Hoy gracias a la tecnología, cuando hablamos de adaptaciones el abanico en cuanto a cambios producidos es mucho más amplio. Este es el caso de los dibujos animados que hoy pueden convertirse en personas de carne y hueso. ¡Sí, es verdad! Gracias a la  muchas veces criticada, tecnología esas películas animadas que tanto nos gustaban de niños pueden ser interpretadas por actores reales.

La Cenicienta 2015 (The Cinderella) 



La Cenicienta (2015), es un claro ejemplo del uso de ésta técnica que transforma personajes animados en seres humanos. En ésta película, ratones, hada madrina, calabazas y lagartos, no solo ya no son dibujos sino que además  hacen posible el sueño de Cenicienta de llegar al baile real.Grandes actrices forman parte del elenco, como Helena Bonham Carter, esposa del reconocido director de cine Tim Burton. Lily James, interpreta a Ella o Cenicienta como la apodan sus malvadas hermanastras y madrastra, ésta última encarnada por la reconocida actriz Cate Blanchett, entre muchos otros que hacen de éste film una joya del cine.

La Bella y la Bestia 2017

  
En esta película Bella, una joven brillante y hermosa campesina es aprisionada por una Bestia en su castillo. Ella, a pesar de sentir miedo, entabla amistad con el personal encantado del castillo. Tazas, teteras, escobas, velas y candelabros cobran vida para servir a la Bestia y a su nueva “huésped real” la Bella. 
 
Estas son solo algunas de las animaciones reales basadas en películas de Disney que sin dudas marcaron la infancia de millones de niños del mundo entero. Películas icónicas de la industria cinematográfica que han tenido gran repercusión en los espectadores, sino que significaron grandes sumas de dinero para los directores y productores de estos maravillosos films. Ya pasaron por la pantalla otras animaciones reales como Alicia en el País de las Maravillas, y Alicia a través del Espejo, Blanca Nieves, Maléfica, entre otras. A continuación comparto una escena de la animación real de La Cenicienta , espero les guste... 


No se debe olvidar que con estas remakes, los directores ya tienen gran parte del éxito asegurado. Solo dependerá de la crítica, que como conté en el post anterior (http://ticsycine.blogspot.com.ar/2016/09/remakes.html), puede ser buena o mala o de la audiencia y el famoso “boca a boca” en las redes sociales, sin dudas cualquieras de los dos influirá en el número de espectadores. 

Este fue el post de la semana y espero que les haya gustado! Ahora solo resta esperar que  los productores y directores de Disney decidan cuál será el film animado que readaptarán con actores reales y, por qué no, con la posibilidad de que éstos sean tus actores favoritos. 

Saludos!
Joaquín Torres Vera

Fuentes: Wikipedia. es
              YouTube
 

Prezi. Disney Pixar: la magia de una fusión.

Trabajos Prácticos

Trabajo Práctico: Internet y la comunicación

Cuestionario sobre discos duros
Guía de trabajo N°9

Prezi: curso "Efectos especiales en el cine y la televisión"

miércoles, 26 de octubre de 2016

Tipos de efectos especiales


Los efectos especiales se dividen tradicionalmente en tres tipos. En primer lugar los , llamados también efectos visuales o fotográficos, que consisten en la manipulación de una imagen fotografiada.

El segundo tipo son los efectos mecánicos (denominados también efectos prácticos o físicos), que se realizan durante el rodaje en vivo de la película. Estos incluyen muñecos mecánicos, escenografía, pirotecnia, lluvia artificial, etc.

El tercer lugar lo componen los efectos de sonido.

Digitales o visuales
Del inglés Visual effects o VFX, los efectos visuales o digitales son la manipulación de imágenes o fotogramas de película, vídeos de modo y formato digital. Por efectos visuales, se entiende normalmente la integración de material rodado con imágenes generadas por ordenador u otros elementos (como efectos pirotécnicos o maquetas) para crear ambientes.

Son más y más comunes en películas de alto presupuesto y ya son accesibles para películas con un presupuesto menor, gracias a software de animación y relativamente económico, al abaratamiento del hardware especialmente las tarjetas gráficas 3D (NVIDIA y ATI).

CGI: (Computer Generated Image): todas aquellas imágenes que se crean por ordenador, por ordenador, composición o proceso de integración de todo.

Pantalla azul(Croma key): consiste en rodar un elemento o personaje con fondo azul o verde. Posteriormente, se sustituye el color sólido (verde o azul) por una imagen. En tiempo real esta técnica se realiza mediante Hardware especializado, por ejemplo los mapas del tiempo.

Creación de caracteres por ordenador, personajes virtuales: consta de varias fases. Diseño de los personajes, mediante técnicas tradicionales de dibujo (boceto). Creación de modelo, desarrollo en 3D de los volúmenes. Creación de materiales, es decir el comportamiento de la luz con respecto al objeto. Creación de setup, estructura interna que facilita la animación. Animación y render.

Morph: consistente en la metamorfosis de un elemento a otro, mediante la selección de puntos comunes u origen y destino.

Maquetas: Sistema Zoptic: consiste en un proyector y en una cámara, pero la peculiaridad reside en que el zoom de la cámara está sincronizado con el del proyector. De esta forma, cuando el zoom de la cámara se acerca, el del proyector también se acerca y viceversa (dando la sensación de movimiento). Maquetas en miniatura, animatrónica.


Maqueta Colgante: se denomina así a una miniatura que se interpone entre la cámara y el fondo verdadero, lo que permite tener un fondo (valga la redundancia) de tres dimensiones, efecto no conseguido por la pintura Matte, este tipo de recurso fue muy usado entre los años 30 y 60.

Matte painting y foto fija: dibujos digitales o tradicionales o fotos que sirven como placas de fondo para elementos en croma o rotoscopiados.

Efectos de rodaje: rodar actores o maquetas en croma azul o verde.

Animación digital: modelar, iluminar, texturar, animar y rendear personajes, partículas, fondos, escenarios, etc, en 3D generadas por ordenador.

Transparencias: consisten en rodar a unos actores en estudio, pero creando la impresión de que no se encuentran en él. Parece que están conduciendo un coche, en medio de la playa o en la calle.

martes, 25 de octubre de 2016

Disney y los primeros bocetos del cine de animación

Para comenzar con una recorrida por la trayectoria del cine de animación en cuanto al avance tecnológico de sus efectos, la primera parada obligatoria son los estudios de un ratón muy famoso. Cuando Mickey Mouse logró dar vuelta el timón de un barco con sus manos, muchas más cosas se pusieron en movimiento. 


Técnica #1: Dibujos animados
La técnica de animación tradicional es la de los dibujos animados. Consiste en dibujar cada fotograma que compone una obra, generando una secuencia y representación de imágenes en movimiento. Los fotogramas se dibujan uno por uno, 24 fotogramas por cada segundo de animación. Se hacen en papel, luego se hacen de nuevo con tinta y se pinta en láminas de acetato. Para terminar, el dibujo se fotografía con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento. Como resultado se obtienen secuencias visuales realizadas en dos dimensiones. 
"Blancanieves y los siete enanitos" (1937) de Walt Disney Animation Studios, es un largometraje logrado con esta técnica y que superó a sus antecesoras por su calidad e impacto en el público. Sin embargo, para lograr este éxito el ratón tuvo que desarrollar otras técnicas de base que representaron verdaderas innovaciones tecnológicas en el cine de animación: 
  • En los primeros cortometrajes de Walt Disney como "Comedias de Alicia" (1923), se utilizó el rotoscopio. Esta técnica consiste en dibujar cada movimiento de los personajes hasta crear una secuencia de movimientos. Para estos cortometrajes, se utilizaban muchas láminas transparentes, en las que cada una tenía un movimiento que conformaba la secuencia que se ponía sobre la grabación. 
Rotoscopio de Max Fleischer
  • En el cortometraje protagonizado por Mickey Mouse, Steamboat Willie (1928), se logró sincronizar el sonido con la animación, así como la aparición de varios personajes animados con la tecnología Monoaural de Cinephone.
  • Flowers and Trees (1932), fue el primer cortometraje de la industria en incorporar el color y la tecnología utilizada fue Technicolor. El color se lograba a través de una grabación conjunta de tres películas dentro de una misma cámara, cada una de estas cintas tenía un filtro para que fuera impresionada por un sólo color, luego de un proceso de tintura se obtenía una sola cinta que gracias a la mezcla de estos tres colores resultaba una película con los colores de la realidad. 

Estas tecnologías antecesoras posibilitaron que en “Blancanieves y los siete enanitos” se diera el gran salto en la industria al utilizar la cámara multiplano, lo que dio profundidad y realismo a los escenarios de fondo. Esta tecnología consistía en una serie de placas de vidrio con las diferentes "capas de paisaje", las cuales se ponían unas sobre otras a una determinada distancia para así generar profundidad y sensación tridimensional. El realismo se lograba moviendo cuadro por cuadro para capturar las imágenes que luego se unirían para crear el largometraje. 


Walt Disney Animation Studios fue la pionera en cuanto a dibujos animados hasta la década del ’90, cuando esta práctica fue desplazada por otras debido a la aparición de la computadora y las facilidades que ofrece para el cine de animación. 

¿Te interesa conocer más sobre el proceso creativo de Disney?


Fuente: wikipedia.es

viernes, 7 de octubre de 2016

Charla: "Remakes: reacreaciones o falta de creatividad"

¡Este 25 de noviembre!

En el edificio de COMTULAB, Campus Sargento Cabral, Aula 1. 
Te esperamos desde las 17 hs a las 20 hs.

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Charla: "El impacto de las nuevas plataformas digitales en la industria del cine"

Aquí hablaremos sobre las nuevas plataformas digitales y el impacto que tienen en la industria del cine. 

Este 25 de noviembre en la Facultad de Humanidades, Campus Sargento Cabral, Aula 1. 

Desde las 17 hs a las 20 hs.

Documentos_Aguirre


Curso: "Efectos Especiales en el Cine y la Televisión"

¡Te esperamos el 25 de noviembre!
Comenzamos a las 17 horas. ¡No llegues tarde!

En el Campus Sargento Cabral, Facultad de Humanidades, Aula 1.

Disertación "Análisis de tecnología aplicada en películas de animación. Disney Pixar: la magia de una fusión"

Se hablará de la fusión de las empresas Disney y Pixar y los recursos tecnológicos utilizados para la producción de películas animadas. Además, se contará con la participación de Juan José Campanella, director de “Metegol”, que disertará sobre las técnicas utilizadas en la producción de la película.

Te esperamos este 25 de noviembre en la Facultad de Humanidades, Campus Sargento Cabral, Aula 1, desde las 17 hs a las 20 hs.
  documentos_AlcarazMeza

viernes, 16 de septiembre de 2016

REMAKES

En el mundo del cine es bastante común oír el término “Remake”, pero de qué hablamos en realidad cuando lo utilizamos. La respuesta es bastante sencilla, se trata de una nueva versión o reedición de alguna película. Como muchas otras, la palabra remake es un término que no forma parte del diccionario de la Real Academia Española (RAE), y lo usamos para referirnos a una película o clásico del cine que se filmará nuevamente pero incluirá nuevas variaciones sin romper con el espíritu de la original.

Las remakes no solo forman parte de la industria cinematográfica, sino que también se dan adaptaciones para la televisión, en series y novelas, y también suelen darse aunque con menor frecuencia en los videojuegos, en éste caso el videojuego es original pero basado en alguno ya existente. Por lo tanto, suele consistir en narrar lo mismo que ya se narró con anterioridad, pero empleando actores diferentes o modificando el contexto del relato, por citar algunos de los cambios más frecuentes.

Lo que “esconden” en realidad estas adaptaciones son dos problemas que preocupan y ocupan a quienes trabajan en la industria audiovisual: falta de creatividad y miedo a apostar por la innovación. Los estudios de Hollywood prefieren reflotar una película que demostró ser exitosa en el pasado y vuelven a rodarla con mínimos cambios. De este modo, queda menos espacio para historias novedosas y películas diferentes.

Según otras voces, las adaptaciones cinematográficas se hacen porque algunos directores, a partir de alguna película que haya tenido éxito, deciden producir variaciones e introducir en éstas el estilo que los caracteriza.

Muchas veces no se logra repetir el éxito de la película original o contar con el respaldo de la crítica y el público. No obstante, también es cierto que existen otros muchos remakes que han sido más alabados y ensalzados que incluso los largometrajes en los que estaban inspirados. Ejemplos de esto son:

-”Heat”. En el año 1995 fue cuando se llevó a cabo el estreno de este filme que venía a ser una nueva versión de una película de televisión que llevaba por título “L.A Takedown”. Ambas producciones fueron dirigidas por Michael Mann, pero la última fue con la que se sintió más satisfecho y con la que logró el respaldo del público gracias, entre otras cosas, a las interpretaciones de sus protagonistas: Robert De Niro y Al Pacino.



-”Scarface”. Bajo este título se encuentran dos idénticos filmes: el original, protagonizado por Paul Muni, y su remake, que fue el que logró el éxito y las buenas críticas. A eso contribuyó el gran trabajo llevado a cabo por el actor Al Pacino, el guionista Oliver Stone y el director Brian de Palma.



-”Los padres de ella”. Aunque muy pocas personas lo saben, esta comedia estadounidense, una de las de más éxito en las últimas décadas, es un remake de un largometraje indio de los años 90 que se dio en llamar “Meet the parents”. El dúo humorístico formado por Ben Stiller y Robert De Niro fue el gran responsable de que el remake tuviera un auténtico boom en las taquillas.



Uno de los países que más adaptaciones de películas extranjeras realiza es Estados Unidos. Es una manera de tomar aquello que tuvo éxito en otras partes del mundo y de adaptarlo a la cultura estadounidense, llevando las propuestas al idioma inglés y con actores reconocidos por el público local.

Algunas de las remakes más populares en la historia del cine

El amanecer de los muertos:


La mosca:


El aro:


La casa de cera:


En cualquiera de los casos las remakes siempre son el blanco de opiniones encontradas. La crítica es sumamente influyente. Puede elogiar una adaptación al extremo de ubicar al film en el podio de los más vistos, o bien arruinar una película sin importar el trabajo tanto del director, productores, actores y todos aquellos que formaron parte de la realización audiovisual. De todos modos, por más de tratarse de críticas realizadas por personas (casi siempre) calificadas para opinar de cine, no se debe olvidar que se trata de meras opiniones subjetivas y que quien tendrá la última palabra será el público soberano.

Efectos 3D en la película "Avatar"

La película Avatar sorprendió por la calidad visual de sus personajes y ambientes. Las técnicas que se utilizaron en la realización del film dan inicio a un nuevo paradigma de animación en 3D
Varias semanas antes de su estreno ya escuchamos hablar de la película Avatar. No sólo era la publicidad -herramienta básica para promocionar los productos de la industria del cine- la que nos recordaba la inminente llegada del film a las salas de todo el mundo, sino que también escuchamos a distintos entendidos en la materia hablar de la revolución que Avatar significaría para el cine y, sobre todo, para la animación en 3D. Los expertos nos garantizaban un espectáculo visual nunca antes visto y aseguraban, sin vacilar, que Avatar sería el puntapié inicial de un nuevo paradigma. Muchos dirán que estos comentarios no fueron otra cosa que parte de una estrategia publicitaria, sin embargo, después de ver la película, uno se da cuenta de que todas esas críticas pre-estreno no estaban equivocadas.

Según James Cameron, escritor y director de este proyecto, Avatar marca un punto de inflexión en la forma en que los técnicos trabajan con efectos visuales y en cómo son experimentados por el público.

Rob Legato, supervisor de efectos especiales en Avatar y otras grandes producciones -entre las que se encuentran Apollo 13, Titanic, Armageddon y El Aviador-, ideó una forma de trabajo totalmente radical e innovadora. Esta nueva técnica permitió que Cameron observara directamente en un monitor cómo los personajes generados por computadora interactuaban con el entorno virtual, en tiempo real, mientras filmaba a los actores. De esta manera, el director logró un mayor control sobre el producto final, ya que podía trabajar sobre cada toma como si realmente estuviera en ese planeta fantástico, agregando o quitando cosas según él lo creyera conveniente. El resultado es una película que refleja la visión personal de James Cameron sobre ese mundo extraterrestre, ya que muchas decisiones que hasta hace poco tomaban los animadores en la etapa de post-producción, fueron responsabilidad del director en el set de filmación.


Secuencia en la que se ve el proceso de creación de una toma, desde la captura del movimiento de los actores, hasta el render final de la imagen.

Robert Powers, supervisor del departamento de arte virtual, fue parte del primer grupo que empezó a trabajar en la animación de Avatar hace cinco años. Su mayor contribución es en el desarrollo de los ambientes dePandora: la primera vez que un Na'vi (nativo de Pandora), caminó a través de la jungla del planeta, Powers creó la jungla y animó al personaje. Powers se dedicó a lograr la iluminación y la atmósfera que James Cameron quería para los ambientes de Pandora, para eso recurrió a MotionBuilder, el producto de Autodeskdesarrollado para lograr animaciones complejas de personajes y que permite la animación por captura de movimiento. Powers trabajó en el desarrollo de distintas técnicas para que Cameron pudiera realizar cambios en el medio ambiente durante la filmación sin perder tiempo, como el volumen de hojas de los árboles y las plantas.

Una de las técnicas más importantes para el desarrollo de los ambientes de Pandora fue la creación de biósferas generadas por computadora que "funcionaban" continuamente, es decir que la simulación de esos ambientes no se interrumpía, como si se tratara de un planeta real. Gracias a esta técnica, era posible colocar una cámara en una biósfera o domo que estaba en constante cambio, y hacer un render de una esfera de 360 grados y un radio determinado por el nivel de interacción de los personajes y los objetos con la escena.

Pandora, el planeta en donde transcurre Avatar, es un mundo fantástico, de una belleza impactante. Los artistas a cargo del diseño y animación de los ambientes de Pandora consiguieron desarrollar imágenes excepcionales.

La belleza del mundo creado por estos artistas es impactante. La calidad de las imágenes logradas es excepcional. La expresión de los avatares es, sin duda alguna, la más perfecta que se haya logrado en la historia de la animación. El cuerpo, el rostro y la mirada de los Na´vi comunican tanto como sus palabras y empujan al espectador a ese mundo fantástico. El detalle con el que se trabajó este aspecto de la animación es sobresaliente. Cameron y todo su equipo de diseñadores, animadores y artistas lograron que el público se interiorizara con los sentimientos de los personajes sólo con mirarlos.


Para capturar el rostro de los actores, se colocó una cámara especial adherida a un casco que registraba todos sus movimentos y expresiones faciales.

Weta Digital es la compañía de efectos visuales que se encargó de que el producto final se viera como James Cameron lo había imaginado. De las aproximadamente 2200 tomas que componen la película, Weta Digitaltrabajó en 1800. Sus principales desafíos fueron lograr que los habitantes de Pandora fueran lo más expresivos posible y encontrar la forma de hacer que criaturas con seis piernas caminaran con naturalidad y que otras con cuatro alas volaran de una manera que resultara verosímil.

El mayor esfuerzo se puso en la animación de los rasgos faciales de los avatars. Weta Digital desarrolló unsoftware que los ayudó a mejorar considerablemente el movimiento, la posición y, en consecuencia, la expresión de los ojos de los personajes animados. Uno de los grandes desafíos con los que se encontraron en Weta Digital fue la animación del movimiento de los labios en los diálogos, ya que el Facial Animation Coding System (FACS, por sus iniciales en inglés), no trabaja este aspecto de la animación.

Para la animación de las explosiones se modificó el software que las genera para simular de forma precisa el comportamiento de los gases en expansión, interactuando de forma correcta con el resto de los objetos que componen la escena.


Los responsables de los efectos visuales pusieron especial atención en la animación de las explosiones para lograr que se vieran realistas.

Otro de los grandes desafíos fue trabajar la animación en términos de cine 3D, por lo que no era suficiente con que la película se viera bien en el espacio de la pantalla, sino que los animadores debieron pensarla en términos de una sala de cine. Para lograr que el efecto tridimensional sobre el espectador fuera lo más atrapante posible, era necesario trabajar con mucha mayor precisión y un volumen de datos de animación mucho mayor que en el cine tradicional.

Recientemente se dio a conocer que Avatar superó a Titanic, también dirigida por James Cameron, en la recaudación, lo que la convierte en la película más exitosa de la historia del cine. Si bien es cierto que la cantidad no determina la calidad, directores, críticos y espectadores coinciden en que Avatar es uno de los mayores espectáculos cinematográficos de los últimos tiempos. La calidad de la animación de personajes y escenarios en 3D alcanzó un nivel que antes se creía imposible, y la posibilidad de que un software interprete los movimientos de un actor para después convertirlo en un personaje fantástico, sin perder la esencia del arte dramático, hará que, a partir de ahora, la industria del cine deba replantearse el concepto de animación en 3D.

Los proyectores 3D

La clave del desempeño del sistema de proyección IMAX y de su fiabilidad, extraordinaria nitidez y claridad, es simplemente producto del tamaño de la pantalla, combinado con el singular movimiento de filmación rollingloop, el cual adelanta el filme en forma horizontal con un movimiento suave y ondeante. Durante la proyección, cada cuadro de película es posicionado en pines fijos, mientras un vacío sostiene el filme contra la espalda de la lente. Como resultado, la película y la estabilidad del enfoque sobrepasan los niveles normales. 

El proyector 3D, del tamaño de un vehículo, proyecta en forma alternada la imagen del ojo izquierdo y del derecho, sobre la pantalla gigante. 

La lámpara del proyector Xenon de 1,5 kilovatios es tan brillante que si se colocara en la luna y se dirigiera hacia la tierra, sería fácilmente visible al ojo, sin ninguna ayuda. 

La película es rodada en el proyector a 24 cuadros por segundo. Los obturadores del proyector alternan la imagen izquierda y la derecha a 96 veces por segundo. 

La tecnología 3D se basa en la visión humana: Imita la forma en que vemos el mundo real. Cuando observamos un objeto, cada ojo tiene una vista ligeramente diferente del objeto. Por un proceso llamado visión estereoscópica el cerebro funde las dos imágenes en una sola en 3D.